当重启作遇上历史包袱
2017年,阿肯工作室(Arkane Austin)带着他们的沉浸式模拟游戏《掠食》登陆PC和主机平台时,贝塞斯达内部对这个科幻IP的"借壳重生"策略存在严重分歧。
从期待到困惑的IP重启
2014年《掠食2》项目夭折后,玩家们原本期待2016年公布的所谓"重启作"能延续系列血脉。但现实很骨感——这部挂着《掠食》名号的作品,本质上更像是《网络奇兵》的精神续作。
"我们花在解释名字上的时间比介绍游戏还多"
已退休的贝塞斯达市场总监皮特·海因斯(Pete Hines)近日向DBLTAP透露:"当时我们整个市场团队都在反对这个命名决策。"这位直言不讳的高管承认,自己曾因坚持更名而得罪同事。
命名争议的三重伤害
- 认知混乱:新玩家误以为是前作续作,老玩家发现货不对板
- 营销资源浪费:"60%的宣发都在解释为什么叫《掠食>"
- 商业代价:制作人科兰托尼奥坦言命名影响了首周销量
硬核品质的逆袭之路
尽管顶着"标题党"的质疑,这部太空惊悚神作最终靠质量赢得口碑。不过平心而论,首发时的恶性BUG(特别是PC版)确实让开发商付出了代价。
从"翻车"到"真香"的转折
贝塞斯达后来连发7个补丁修复问题,但伤害已经造成。有趣的是,随着时间推移,游戏里精妙的"拟态怪"设计和塔洛斯空间站的开放探索,反而让它在硬核玩家群体中封神。
正如我们当年的评测所言:"当战斗系统略显平淡时,那些会变形的敌人和可破坏的环境叙事,依然能让你紧张得手心冒汗。"
💬玩家评论
没想到《掠食》这个名字背后还有这么多故事,现在回头看确实是个败笔
阿肯的太空惊悚玩法绝了,但首发时的优化问题真的劝退
彼得·海因斯说得对,好游戏不该被名字拖累
这游戏现在Steam打折必入,比《死亡循环》更硬核
所以真正的《掠食2》到底有没有在做了?
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